Samorost 的银河历险记

「Samorost」是来自捷克开发者团队 Amanita Design 的作品,中文译名「星际历险记」,如果之前有玩过他们的作品比如「Machinarium」,便能提前对他们的作品风格有所预设。「Samorost」和前作「Machinarium」风格相似,都是相同的鼠标点触操作模式,内含大量构思巧妙的关卡,人物沟通采用了会话气泡加动画的形式,暗藏的手绘攻略,以及故事核心都是一个子供向的童话。

以下涉及剧透

「Samorost」的主人公是一个拿着小喇叭的 Gnome,小喇叭在游戏中是非常重要的道具,所以许多的关卡都是和音乐有关的。如果有过基本的音乐训练,我想通过这些关卡可能会更加有趣。像我这样没有接受过乐理训练的人,在很多地方,背景音乐给的提示察觉不到,或者是察觉到了,但没办法将音乐转化为谱,转化为符号,分不清各个音阶大小,所以最后只能考暗藏的提示和网上给出的攻略来解密,这自然也损失了不少乐趣。

如果说前作「「Machinarium」」讲述的是一个英雄救美的故事,那么「Samorost」则是典型的太空探险故事,通过探险过程中的蛛丝马迹,发现了宇宙面临着巨大危机,而最后也是「英雄参上」,手擎宝剑,打败恶魔。Amanita Design 世界里的人物交流就像「三体」
星人一样,不需要文字,而是脑电波的直接传达。「Samorost」在前作的基础上,通过小喇叭,引入和「物」交流的概念,这里的「物」包含了动物,植物,昆虫,还有那些没有生命的星球,石头,门,雕刻图腾的柱子。它们时而讲述它们前世的遭遇,时而对当前的关卡给出提示,时而发出窸窣的声音。

正如电影中的旁白通常会被认为是最低级的叙事方式,游戏中的通篇文字,也会被认为叙事能力低级。电影的叙事是通过电影语言进行的,电影语言就是通过镜头,对白,剪辑,音乐来叙事。游戏则在电影的层面上是又高了一个维度,这个维度就是交互。游戏中经常出现的小电影,过场动画,使用的其实就是电影语言的叙事方法。而游戏超越电影的一面,则在于如何使用「交互」来进行叙事。在传统的 RPG (Role-playing game)中,人物通过对话引导,进入事先设计好的剧情点,引发剧情。因为「Samorost」似乎是完全丢掉了文字表达这一手段。所以用除文字之外的媒介来讲好这个故事,就显得非常高明。这其中包括历险中开始,主人公使用天文望远镜观察外太空,冒险的中段捡到了第二本故事书(漫画书),故事从这里出现反转,以及在冒险过程中逐渐明白了用小喇叭听声音的意义,就是去听那些有生命的物,无生命的物的倾诉。通过不断的倾听,故事也渐渐清晰起来,之前支离的线索开始慢慢能拼凑成一幅画,可以依稀辨认个中模样了。我想,「Samorost」带给我最大的乐趣,就是透过各种各样的符号,提示来进行解谜。还有就是最后把所有线索串起来的时候,那种恍然大悟的感觉。

地下洞穴

巨大昆虫

最后说一下游戏中几个,我个人到目前还有所回味的点。一个是第一次在自己家楼顶,使用天文望远镜望星星,当时不禁就想到了『三体』里的三体星的瞭望员,那位整日都在百无聊赖的看星星,然后某一天收到的来自地球的叶文洁的消息,最后回信警告「不要回答!不要回答!不要回答!」。第二个是自己驾驶飞船来到一个白色的星球上,星球上有一颗枯树,倾听它的声音,它告诉我们,它是如何被一个有着三个头的机械怪物烧掉,吃掉灵魂,变成如今这般模样的。而在下一个星球,也终于找到了故事的下册,也终于明白了三头机械怪物的来历。第三个是游戏蕴含的所有音乐,和音乐相关的关卡。在小黑人所在的那个星球上,调了很多遍才终于让四个小黑人同样节奏的唱起歌来,那一刻,整个情绪都起来了。当然,还有巨大的虫子,麦草,乌龟,花朵,果实,僧侣等等,这些意象在一起,共同编织一个「小王子」般的童话故事。

最后,维基百科里写出了开发者创作游戏时参考的一些电影,但都是捷克导演的作品,自己本身对捷克电影不太了解。这里列出的两部,可以看到和游戏有明显的相关性。

相关电影

分类

标签