从去年十二月开始,自己一直在使用一款效率软件 Habitica 来进行管理生活。本来我已经对所有 to-do 类的效率应用都失去信心了。Habitica 别出心裁的「游戏化」概念真的戳中痛点。这也是它能够在众多效率类应用中有着明显区分度的原因。而在使用了几个月之后,我发现这种「游戏化」是一种很好的量化工具。它把你生活中大大小小的事件,量化为不同的价值。这样的价值则是通过「经验」、「金币」、「魔法值」、「生命值」来进行体现的。
量化机制
Habitica 的量化系统里有四个关键要素:
- 生命值
- 经验
- 魔法值
- 金币
在 Habitica 的设定中,生命值永远都是 50,而升级所需要的经验值,则随着等级的增加而增加。因为升级补满生命值,而当生命值耗完,就会被降一级,并且丢失所有金币,以及随机丢失一些装备。这样下来,随着等级的增加,每升一级所需的经验值就越高,而生命值是不变的,这样难度是逐渐增加的。
「生命值」可以理解为短期内的生活状态,如果短期内,生命值一直保持满血,未受到任何伤害,可以认为在最近一段时间内,在工作,学习或生活中保持一个比较高的效率。
「经验值」可以反映一个较长时间段内工作状态变化。因为每天经验值都会增加,每天增加的量都是不一样的。有时候因为耗完「生命值」,「经验值」也会下降。这样通过观察「经验值-时间」曲线,就可以得出一段较长时间内工作学习效率的变化情况,并根据曲线适时进行调整。这样的工作状态是通过曲线的斜率反映出来的。斜率 $ k=\Delta Exp/\Delta t $ 的值越大,则表示该时间点 (更准确是当日) 的工作状态,效率越高。
「魔法值」这一要素只有在触发技能时候才会起作用。而技能又与职业挂钩。Habitica 在十级以后又四个职业可以选,每种职业侧重不同,但都是为增加游戏化的趣味性。包括设计出 boss 战系统,各式装备。理论上都是游戏化中很重要的一环,但是本文主要讨论其中的「量化」概念,所以在此略过。
「金币」这一要素是和 Habitica 里的奖励系统 ( Reward ) 有关联的。所以「金币」这一量其实是联系努力和休息消遣的重要桥梁。譬如我今天读了 30 页的书,获得 10 枚金币,而这 10 枚金币在奖励系统里刚好可以让我刷半个小时的微博。透过 Habitica 里的「金币」概念真正让你生活中经历的种种事件,有了具体的价值。当然,我们讨论价值,永远都在讨论它的相对意义,而非绝对意义。因为讨论一个事件价值的绝对意义就上升到了哲学领域。
FAQ
以下简单说一下几个我在实践 Habitica 里碰到的几个问题
如何定义事件,习惯,怎样标记习惯的完成?
在「习惯系统」里,我们往往要定义一件通用性的事件来作为习惯。当然可以通过定义阅读 10 页来作为一个习惯,而我一般通过时间来进行量化。比如写作,则根据写作的时长,定义每二十分钟记一次正向习惯,这样根据写作投入的时长来获取等量的报酬,经验,金币。同理,在设置「学习」,「阅读」习惯时也是一样。
在奖励系统里如何定义 Reward?
我最初几乎对每一个休息消遣的事件,都定义一个 Reward,比如刷微博 10 金币,刷朋友圈 5 金币,看电影 30 金币。这样一下定义了七八个事件,而且还是有很多事件没有覆盖掉。甚至有时候,我可能又刷微博,又刷朋友圈。在实践中并不好处理。而我希望我的系统要尽量简化。所以我把上述事件全部去掉,只添加两个 Reward,,依旧通过时间进行量化,一个写作「劳逸结合」,规定 10 金币休息 25 分钟,25 分钟内可以做任何想做的事情。另一个写作「要颓废了」,规定 50 金币休息 150 分钟。