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热病

在很多时候,我都感觉像是回到了 2019 年的那个十月。我能清楚听到直升飞机在我头顶盘旋着呼啸而过。就像,历史的车轮从身边碾过一样。兵荒马乱,沧海桑田。

战争,全球范围下的疫情,刺杀,游行,第三任期。所有的恐惧是来自种种的不真实感,像是真人 show,或是被人编排好了剧本,充满戏剧性,夸张,难以言说的巧合,阳谋。顺着这样一条线索最终走向宇宙洪荒,或是世界末日。

我想起上高中的时候,忘记是高一还是高二,也忘记是临近暑假还是寒假,总之是临近假期的期末考试,自己在宿舍里头晕脑胀,量了体温以后发现烧到了 38 摄氏度,身边的室友都劝我下午不要去考试了。我想了想,不行,不能弃考。下午考试还是过去了,那是一场物理考试,那次的物理试题出的又比较偏,题目难度也很大。我不知道是不是因为我发烧的缘故,总之那次考试过程,自己的思路竟然异常清晰。最后的考试结果,我是那次物理考试中唯一一个上了 80 分的人,我自己都有点难以相信。

这是关于发烧,最神奇的一次经历。

Fly Me to the Moon

zelda-botw

6 月中旬的 E3 发布会,看到了久违的林克从高空纵身一跃的场景,那时的我心中想的都是,这个 2021 年再也待不下去了,好希望快点到 2022,这样就能玩到 Zelda 续作了。

但真的跟随时间来到这里,心里还是会有许多的感慨,不舍,恐惧。这几天,这个月发生了很多事情。晚上回去也是早早躺下。心想,

哎,又到了此刻。

「可我会永远喜欢你的,这和时间没关系,我想」

每每到年末,大部分时候都是一个人度过。通常的仪式是看一部电影,有几次是用手机录音,对自己说一些想说的话,存储起来,借以日后怀念。一年三百六十六天,发生了许多事情,大大小小。目前的状态是,我会花很多的时间回忆过去,回忆过去的许多事情,玩过的游戏,看过的动漫,拍过的照片。好像未来只会越来越糟,经过大脑滤镜美化后的回忆,无限向往。真的无比想要回到过去,无比想要回去。

“是的。他一直对将有什么消失这点耿耿于怀,其实何必那样呢?任何东西迟早都要消失。我们每个人都在移动当中生存,我们周围的东西都随着我们的移动而终究归于消失,这是我们所无法左右的。该消失的时候自然消失,不到消失的时候自然不消失。比如你将长大成人,再过两年,这身漂亮的连衣裙就要变得不合尺寸,对Talking Heads你也可能感到陈腐不堪,而且再也不想和我一起兜什么风了。这是没有办法的事情,只能随波逐流,想也无济于事。”

“可我会永远喜欢你的,这和时间没有关系,我想。”

– 「舞!舞!舞!」

赤烛 - 『还愿』

『还愿』这个游戏,从去年放出预告开始,我就有关注。去年 7 月释出先导预告,内容是几支 80 年代广告和一档童星选秀节目。随后又陆续释出一些图片,比如贴满广告的大门的照片。去看网上关于这些预告的分析,发现这里不免夹杂了凶杀、分尸、拜神、祭祀等等恐怖惊悚的「奇情」元素。这些内容会让人联想到『血观音』,会联想到 93 年的香港电影『人肉叉烧包』,或者是15 年翁子光导演执导的『踏血寻梅』。这类电影都可以归纳为「奇情片」的概念,它们往往会是一些凶杀案件,和普通的犯罪片不同,犯罪手段通常都是凶狠残忍,而且动机难以捉摸。

奇情电影的背后往往蕴含着对时局动荡、社会不稳定的一种本能性的恐惧。要么直接诉苦,要么转移视线。

『奇异的……』 Episode 32 - 硬影像

『还愿』同样是具有「奇情片」内核的恐怖游戏。

以下内容涉及剧透。

『还愿』的故事背景设定在 80 年代的台湾。故事的叙述在 1980 年,1985 年,1986 年三个时间点互相穿梭,交叉叙事。80 年代的台湾究竟发生了什么?1979 年末发生了轰动一时的「美丽岛事件」。

棋盘上的「古墓丽影」

又是一个新年过去了。在年复一年不变的习俗和渐渐消淡的年味里,我把 Lara Croft Go 打通了。在 Square Enix 的 Go 游戏三部曲里,Hitman Go 是几年前玩过的,去年尝试了 Deus Ex Go。相比之下,更喜欢这部 Lara Go。Deus 里的科幻风太过浓重,Hitman Go 很贴近现代都市,在棋盘模拟的场景里,有熟悉的游泳池,花园,房屋里的家具等等。Lara Go 的场景都是放在野外,山窟洞穴,悬崖峭壁。如果另外两作的特点都是在「潜入」,那么 Lara Go 的特点则是在「冒险」。尽管有着固定的棋盘,每次只能前进一格,但这的确是个不折不扣的 Tomb Raider 式的冒险故事。

![Lara Go 1](/images/Game/Lara Go 1.jpg)

游戏整体美术风格,偏向折纸,背景的黑色剪影提供沉浸感。这样的美术风格在 iOS 平台并不少见。熟悉的有「纪念碑谷」「Alto’s Odyssey」。这样偏折纸的艺术风格,也比较适合这样的游戏模式。Square Enix 在 Go 系列游戏里想做的,是希望把 Go 系列做成一种桌游类型的游戏,所以这样的折纸风格再完美不过了。几年前在玩 Hitman Go 时,每一关的地图,都是按照桌游的包装盒来设计的。

以下内容涉及剧透。

Samorost 的银河历险记

「Samorost」是来自捷克开发者团队 Amanita Design 的作品,中文译名「星际历险记」,如果之前有玩过他们的作品比如「Machinarium」,便能提前对他们的作品风格有所预设。「Samorost」和前作「Machinarium」风格相似,都是相同的鼠标点触操作模式,内含大量构思巧妙的关卡,人物沟通采用了会话气泡加动画的形式,暗藏的手绘攻略,以及故事核心都是一个子供向的童话。

以下涉及剧透

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