棋盘上的「古墓丽影」

又是一个新年过去了。在年复一年不变的习俗和渐渐消淡的年味里,我把 Lara Croft Go 打通了。在 Square Enix 的 Go 游戏三部曲里,Hitman Go 是几年前玩过的,去年尝试了 Deus Ex Go。相比之下,更喜欢这部 Lara Go。Deus 里的科幻风太过浓重,Hitman Go 很贴近现代都市,在棋盘模拟的场景里,有熟悉的游泳池,花园,房屋里的家具等等。Lara Go 的场景都是放在野外,山窟洞穴,悬崖峭壁。如果另外两作的特点都是在「潜入」,那么 Lara Go 的特点则是在「冒险」。尽管有着固定的棋盘,每次只能前进一格,但这的确是个不折不扣的 Tomb Raider 式的冒险故事。

![Lara Go 1](/images/Game/Lara Go 1.jpg)

游戏整体美术风格,偏向折纸,背景的黑色剪影提供沉浸感。这样的美术风格在 iOS 平台并不少见。熟悉的有「纪念碑谷」「Alto’s Odyssey」。这样偏折纸的艺术风格,也比较适合这样的游戏模式。Square Enix 在 Go 系列游戏里想做的,是希望把 Go 系列做成一种桌游类型的游戏,所以这样的折纸风格再完美不过了。几年前在玩 Hitman Go 时,每一关的地图,都是按照桌游的包装盒来设计的。

以下内容涉及剧透。

Go-Trilogy

Lara Go 相比于另外两作,整个游戏特色上加入「冒险」的元素。游戏玩法上引入「攀爬」系统。这样在游戏解密的过程中,就不再只是考虑单纯的 XY 平面移动,还会有来自 Z 轴的变换。这一点体现在,比如堆叠石柱,陷坑,升降机关等等。故事的核心就像最传统,最 typical 的 Tomb Raider 的故事那样,主角 Lara 来到一片丛林,在丛林深处发现一处秘境,那里保存着一个类似「魔方」的器物,获得「魔方」需要三颗石头,获得这三颗石头,必须经历三处迷宫:The Maze of Snakes,The Maze of Stones,The Maze of Spirits。要分别经历这三处迷宫,获得三个石头,打开大门,最后才能获得「魔方」,「魔方」被拿下同时,整个秘境也变得不稳定,似乎开始坍塌陷落,于是就要尽快从秘境中逃脱。这是主线内容,除此以外,Lara Go 里还有两个支线,New Adventure,分别是 The Cave of Fire 和 The Mirror of Spirits。

最有趣的章节都是来自番外。本作也是这样,全部玩下来,后面的两个 New Adventure,是我认为这个游戏设计的最棒的两个章节。The Cave of Fire 里引入了「复活系统」,在你消灭怪物后的四个回合,怪物会自动复活。所以,不再像之前那样想着如何解决掉怪物。大多数情况需要通过引诱怪物,触发某些机关,或是利用怪物复活前的四个回合,进行一些别的操作。因此,这就让每一步限制得特别死,在若干条线路中,最优的线路可能只有一条,还要不断计算机关复原的回合数,怪物复活的回合数。这些都需要比之前章节更多的思考。The Mirror of Spirits 这个章节实在是太棒了。这个章节里第一次引入了「光」系统,通过「光」来触发机关。另外最具创意的是加入了「镜像」概念。这样的美术风格和玩法模式,相比类似的「纪念碑谷」来讲,都高出太多了。画面里,游戏的一半会出现一个镜像场景,镜像场景里会有一个镜像人物。镜像场景一开始是和真实世界相同,后来就会慢慢出现了些许不同,比如不同的机关,位置不同的出口,不同的怪物,甚至不同的地形布局。这里,镜像人物的死亡,也会导致真实人物的死亡,所以解谜过程中,不仅要注意真实世界的机关,还要兼顾镜像世界里的种种要素。必要的时候,你还要进入到镜像世界,而镜像人物会来到真实世界。这样的设定,把之前那种简单的 turn-based 解谜游戏,可能只是搬动一下开关,到这里直接上升到一个新的 level,无论是游戏玩法,还是美术风格。

![Lara Go ](/images/Game/Lara Go .jpg)

![Lara Go 3](/images/Game/Lara Go 3.jpg)

说下几处自己游玩时印象深刻的点:在获得「魔方」时候,进入下一篇章,The Escape 逃亡章节。场景变的昏暗,黑色剪影的背景是不断掉落的碎石,背景音乐也突然变得紧张急促。在这个章节的游戏解密里,也尽量设计的简单。比如,拉下机关后,需要迅速通过射箭的区域。恰到好处地营造出逃亡的氛围。第二个印象深刻的点,是在火把的第一次出现,拿到火把之后,之前那些吓人的怪物,终于不再敢靠近半步。以及,在 The Mirror of Spirits,镜像的第一次出现,第一次控制真实人物进入到镜像世界里,第一次通过机关,让镜像人物和真实人物出现「异步」行动。这些一切,心中不免会涌现冒险紧张激动和解谜成功的快感,也让我不断地赞叹设计师,赞叹这个游戏的开发者。

![Lara Go 2](/images/Game/Lara Go 2.jpg)

这部游戏发布于 2015 年,也获得了诸如 Apple Design Award,TGA Best Mobile Game 等多项大奖。但比较可惜的是, Square Enix Montreal 确定不会再制作 Go 系列游戏。

Square Enix Montreal studio head Patrick Naud confirmed that the studio is not working on any new Go games, saying that “one of the challenges we have today is the premium mobile market is diminishing.” He pointed specifically to their prices (the Go games are each $4.99), saying that it’s “such a big barrier for mobile users.”

在移动端平台,大多数游戏的运营模式都是免费加内购的形式。内购的内容也往往是游戏内的金币什么。而对于类似 Lara Go 这样小而美,精致的独立游戏,在浩荡的移动平台市场,并没有什么竞争力。不管是劣币驱除良币,还是说现代生活节奏加快,人们都是更加偏爱快餐类型的消费,游戏也好,电影也好。虽然很明确 Go 不会有下一部续作,但 Go 这种棋盘风格的解谜游戏,这样的游戏方式,因其独有的风格,一定会得到延续。

参考:

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